400-123-4657
公司动态
您当前的位置: 首页 > 新闻动态 > 公司动态

《最终幻想15》将持续进化 FFXV宇宙正式建成:凯发天生赢家一触即发首页

时间:2024-11-08
本文摘要:SQUARE ENIX 在 2017 年 8 月 22 日到 26 日间,于德国科隆举行的 gamescom 2017 上,公开发表《Final Fantasy XV》(PS4 / Xbox One。

SQUARE ENIX 在 2017 年 8 月 22 日到 26 日间,于德国科隆举行的 gamescom 2017 上,公开发表《Final Fantasy XV》(PS4 / Xbox One。以下全称为《FF XV》)的全新发展。  具体来说是要发售对应 4K(未来不会提高到 8K)解晰度以及 HDR10 的 PC 版《Final Fantasy XV》WINDOWS EDITION,以及可以用 Q 版角色享用到《FF XV》冒险故事的《Final Fantasy XV 口袋版》(PC / iOS / Android),另外 PlayStation VR 专用游戏软体《深渊怪兽 Final Fantasy XV》也要求不会在 11 月 21 日发售。  另外还在 8 月 2 日至 8 月 13 日,实行「多人模式扩展包在:战友」的堵塞测试,虽然在游戏发售后早已九个月了,但是《FF XV》的动向仍然十分活跃。

  关于原则上作品的详尽情报,请求大家参照各自新闻报导,在以下我们要为大家采访兼任游戏总监的田畑末端,求教在这公开发表的这些游戏作品目标为何,以及《FF XV》发售至今的回忆。  媒体:今天请求多多指教。首先想直说日前刚举办过堵塞测试的「多人模式扩展包在:战友」涉及问题。

  在玩游戏过格拉迪欧蓝斯和普罗恩普特的单人篇章以后,原本我们以为『战友』不会会是沿用这些系统,玩家操作者诺克特(ノクト)、格拉迪欧蓝斯、伊格尼斯(イグニス)和普罗恩普特」,但实质上毕竟要玩家自己建构自定义角色来展开游戏。  田畑末端(以下全称为田畑」:我们在这边最推崇的一点,就是「玩家本身不存在于《FF XV》的世界里」。当然要玩家用于主角一行人展开游戏,也是有可能的选项之一,但是在看见多人模式扩展包在研发团队明确提出的议案以后,让我实在这样做到应当不会让游戏更为有意思。  只不过多人模式扩展包在,以及在这次活动上公开发表的 PC 版和《口袋版》,全部都是《FF XV》企画案一开始就有原作好的内容。

  媒体:也就是说从一开始就不是只有 PS4 和 Xbox One 版,而是有包括其他平台在内的计划。  田畑:当然每一项内容都有自己有所不同的意义,看起来多人模式扩展包在就是以「让大家一起在《FF XV》的世界里乐趣游戏」以及「需要符合家用主机玩家的游戏内容」为目标。  「多人模式扩展包在:战友」  媒体:原来如此,所以《深渊怪兽》也和连线扩展包在一样,目标是要玩家本人投放《FF XV》的世界里面  田畑:到底。

不过《深渊怪兽》还有另外一层意义,我们期望能打造出一个,除了要符合《FF XV》游戏玩家以外,就算是只对钓鱼有兴趣的玩家,也需要只想享用的作品。  但不管是连线扩展包在还是《深渊怪兽》,只不过都是展现出出有《FF XV》最显然的社交性要素。

  媒体:社交性要素是吗?  田畑:因为《FF XV》,并不是一款每一个玩家都会有完全相同体验的游戏,所以我们期望玩家可以利用社群网站之类的管道,和别人共享自己在游戏里的体验。只不过这也是为什么不会使用对外开放世界式设计的理由之一。

  媒体:的确是这样到底呢。不管是玩游戏过几次,除了要不要去跑完支线任务之外,都还是不会有很多有所不同的发展经常出现。

  田畑:比如说《FF XV》发售之后,抢走佔了 Twitch 网站上的游戏直播排行榜前几名,而在北美地区,就产生了因为看见这些直播,而对于《FF XV》感兴趣,于是出售下载版这样子的循环。我想要这应当就是因为,能让每个玩家都有有所不同体验,这项设计显然有充分发挥功效的关系吧。  所以在这次,我们也期望需要带来玩家看起来「这就是我用的角色」、「我这次钓上的大鱼就是这只」等等,十分个人化的体验。

  《深渊怪兽 Final Fantasy XV》  媒体:接下来想求教有关《口袋版》的问题。虽然看见游戏公开发表就很令人吃惊,但是在实际试玩版过后堪称令人吃惊。虽然我也不过于告诉该怎么形容,但游戏虽然和自己玩游戏过的家用主机版《FF XV》几乎有所不同,但又的确是一款《FF XV》  比如说故事部份虽然有很多地方加以省略,但对我来说印象很深刻印象的情节都有只想表演来,操作方法明明有所不同,但不告诉为什么玩起来的感觉又很像  田畑:我想要这应当是因为,我们就是指一开始,就要求要制作和家用主机版某种程度方向的行动装置版本,而且是在刚好展开研发工作的关系。

期望就算家用主机版不不存在,行动装置版也能让人实在这就是《FF XV》。所以《口袋版》只不过并不是家用主机版的重制作品。  媒体:显然如此,看上去并不是让家用主机版因应智慧型手机,而是由头打造出一款身兼智慧型手机软体的《FF XV》。

  田畑:因为现在玩游戏本身就是十分多样化,而且区隔性更加低的不道德,所以我们也必需要只想因应每一种有所不同的平台。如果只是全然重制,就称得上是有去因应有所不同平台了啊。  《Final Fantasy XV 口袋版》  媒体:如果是採用对外开放世界式设计的家用主机版《FF XV》,比如说在游戏开始后回头在地图上,就不会再次发生是不是邂逅空中大鸟,这种应当要说是很有对外开放世界风格的体验差距。那在《口袋版》当中,也一样不会玩家遇上有所不同的事件吗?  田畑:《口袋版》不会再次发生的事件,基本上都是早已事前决定好了。

只不过这次负责管理制作《口袋版》的人,就是《BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-》的制作人,而他同时也是一个长期都在制作行动装置游戏的人物。所以为了玩家体验到行动装置特有的《FF XV》,而在他主导下去挑选出应当要保有下来的事件。  媒体:那《口袋版》和家用主机版共通的部份,或是换句话说,身兼一款《FF XV》意味著不需要抛弃的部份是什么呢?  田畑:我想要应当是「伙伴」吧。如果要去删改这款游戏的要素,最后就不会只剩和伙伴一起旅行。

再说只不过在《FF XV》的企划书当中,一开始就写出着「是一款和伙伴一起旅行的游戏」,所以这就是最核心的要素。其他游戏设计,也都是为了要构建这个概念而打造出。  媒体:的确,这样说道一起和伙伴的旅行,从一开始就是游戏主题。

仍然到最后都没任何转变。  虽然样子有点离题了,但只不过日本 4Gamer 网站,之前刊登过一篇内容是以家长视角来观赏诺克特在游戏中茁壮的专栏,在玩家之间取得非常赞誉,不告诉田畑总监在制作《FF XV》的时候,是不是尤其去留意这个部份。

  田畑:这当然是有啊。虽然说道游戏最显然的要素是「和伙伴旅行」,但是旅行也不是说道几乎没什么头绪地,从某个地方抵达前往另外一个地方就好。

在其中也夹杂了和伙伴们一起茁壮,与父亲的故事,又或者是塬本就不存在于《Versus XIII》的要素,才融合出这一段旅行的故事。  只不过与其说是一开始就车站在家长的立场,只不过受到我自己也就是指父亲手上取得一台车的经验影响还较为大吧。  媒体:塬来雷格里亚(レガリア)那一段故事,是来自田畑总监自己的经验啊。  田畑:就是啊。

当自己躺在车上的时候,就不会感觉样子有父亲陪伴在身边一样。所以就这一点来说,诺克特躺在雷格里亚上,也就等于是和父亲一起旅行吧。然后在半路上道别。  媒体:那的确是在游戏过程当中十分让人打动的一幕呢。

  田畑:只不过塬本是想要制成更加浓烈的故事。看起来在游戏初期受雷格里亚以父亲之姿维护的诺克提斯,在故事最后带着破坏的雷格里亚返回故乡,塬本是想要重新加入这种隐喻在里面。

  面临「不告诉《FF》的玩家」  媒体:想再行多求教一些关于《口袋版》的内容。在日前发售的《勇者斗恶龙 XI(ドラゴンクエスト XI)》,有 PS4 版和 NINTENDO 3DS 版。就以有所不同手段来刻画某种程度故事这点来说,感觉和《FF XV》的家用主机以及 PC 版,跟《口袋版》之间的关系十分相似  田畑:我想要是有很相似的部份,但当然也有不一样的地方。

  在我开始参予《FF XV》游戏研发时,市场上游玩游戏的环境早已十分多样化了,所以我才不会指出想让更加多人理解到这款游戏,最差是可以实际认识的话,就必需要发售智慧型手机版。所以才不会在全力制作家用主机版的同时,针对行动装置和 PC,也想要制作并非全然是目前制作的《FF XV》之移植版的作品。  媒体:那在田畑总监的观点里,和《勇者斗恶龙 XI》不同之处是什么呢?  田畑:就我来看,《勇者斗恶龙 XI》基本上是针对告诉《勇者斗恶龙》这个名字,也理解其歷史,甚至是有实际玩游戏过的玩家下去制作才对。

所以才不会对玩家明确提出你要玩 PS4 版还是 NINTENDO 3DS 版?这样的议案。  但是《FF XV》的家用主机版和《口袋版》只不过是针对有所不同玩家群所制作。

说道得更加明确一点,《口袋版》是针对只不过并不理解《FF》的玩家族群制作,所以在外观上才不会和家用主机版的风格差距很多。我想要在这一点上应当是不过于一样才对。  媒体:不过目前也有取名为《太空战士 15:新的帝国(ファイナルファンタジー XV:新的たなる王国)》(iOS / Android)的《FF XV》智慧型手机游戏软体发售  《最终幻想 15:新的帝国》  田畑:《新的帝国》代表的意义又不过于一样。这是由和我们享有有所不同行动装置制作经验的 MZ 公司制作,也就是《FF XV》许可开始的作品,是期望可以更有到和我们很少有认识的玩家族群。

实质上的确是有许多《新的帝国》的玩家,只不过并不过于理解《FF XV》才对。  媒体:也就是利用这些有所不同作品,实质上显然有感觉到过去很少认识《FF》的玩家转入,或者是早已离开了过一阵子的玩家又新的回去了对吗。  田畑:就整体规划来说,我们是感觉效果还不俗哦。

看起来关于《新的王国》,虽然有人说道「这和《FF XV》根本就是有所不同的游戏啊」,但只不过也有玩家回应「战略游戏也很有意思呢」。所以只不过也是不俗的结果吧。

  而且只不过就家用主机版来说,本作的玩家年龄层也上升了很多。  媒体:是说道有年轻一代的玩家转入吗?  田畑:就是这样到底。这次出售的玩家,只不过是混合了长期以来的《FF》支持者,以及第一款《FF》就是《FF XV》的玩家。当然我们一开始就是蓄意想营造出有这种情况,目前也还有很多事必需要继续做下去才讫。

  打个比方好了,你在实际发售之前,需要预测到 Nintendo Switch 主机会如此最畅销吗?  媒体:这个嘛 觉得是无法预期到发售都早已半年了,竟然还不会有大排长龙一台难求的情况经常出现呢。  田畑:这点我也是一样。同一台游戏主机,可以当成家用主机,也可以当成携带型型主机来用于。

对于我们这些持续大大认识游戏的人来说,有可能是十分「普通」的点子,但是对于一般大众来说却并非如此。但是我在一开始却几乎没意识到这件事,反而就是指「性能」这种几乎有所不同的尺度下去思维。所以就和一般人产生很大的乖离。

  现在 Nintendo Switch 甚至是不会被电视的情报节目当作当成题材。因为在这之前和游戏有关的话题要却是《Pokmon GO》,所以我实在这知道是十分难以置信。  媒体:所以《FF XV》的目标就是沦为这样的不存在吗。  田畑:到底,也就是大众化。

只不过目前觉得无法说道是有达成协议这个目标,所以我们还有很多事情应当要做到,也有很多事情应当要去自学。  媒体:我自己在经手游戏情报时,也经常不会感觉到和「社会上一般人的乖离」。自己实在应当是十分难以置信的大新闻,但社会却没什么反应 所以田畑总监平时就有特别注意这个问题吗。

  田畑:我的确是仍然都有在留意。不过在自己心里产生「应当要做到」或是「来做到吧」这种点子,是在看见明确资料时的事情。比如说在看见「十到二十岁间的玩家有 70% 以上不告诉《FF》」这种调查结果时,就开始实在应当要做到些什么才讫。必需想要办法让这些不告诉《FF》的十几岁玩家族群,认识到什么是《FF》。

  媒体:「十到二十岁间的玩家有 70% 以上不告诉《FF》」,的确是十分有衝击力。只不过另一方面,也必需要针对仍然以来的《FF》玩家,制作以他们为目标的作品呢。

  田畑:这当然也是仅次于的前提之一,两种玩家都一样最重要。不过就我的感觉来说,《FF》的心目中支持者,只不过有很多人需要解读我们在《FF XV》里的全新规划,并且也拒绝接受了我们的作法。

玩家是十分聪慧的一群人,反过来说,如果我们只是随意做做,那就会有人不愿拒绝接受。  媒体:《国王骑士:闇龙之怒(キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-)》(iOS / Android)也是被归类在《FF XV》宇宙里的智慧型手机游戏软体。虽然本不作对于任天堂红白机时代的玩家来说,应当是甚有共计呜才对,但是刚刚公开发表的时候觉得是让人有些车祸呢,不会实在「《国王骑士》并不是《FF》系列不作吧」。  《国王骑士:闇龙之怒》  田畑:只不过我们一开始,是想打造出一个诺克特一行人很讨厌玩游戏的游戏。

而且最差是让这款游戏在现实中知道经常出现。  最先是想要说道,如果是 SQUARE ENIX 发售的游戏软体,那用于上就会有什么问题了吧,所以就从年代久远的红白机游戏软体中,挑选出《变形战机(テグザー)》和《国王骑士》。但是后来才告诉塬来《变形战机》的商标是在 GAME ARTS 公司手上,于是在消去法之下就顺位《国王骑士》了。

  媒体:塬来还有这么一段故事啊。就我个人来说,只不过也很想要想到现代化的《变形战机》呢。  田畑:后来我们向坂口(《FF》系列以及《国王骑士》之父-坂口博信)报告要用于《国王骑士》时,他就说道「(《FF XV》发售的)2016 年正好也是《国王骑士》30 周年啊,那就拿去用吧」。虽然我们并没对于《国王骑士》30 周年有什么尤其记念就是了(大笑)。

但因为可以求教当年《国王骑士》在研发过程当中的秘辛,所以让我们实在这个自由选择十分准确。  媒体:哦,所以和坂口也是有关,并不是几乎没关系啊。

  田畑:实质上《国王骑士》的确是非常适合《FF XV》。虽然游戏类型应当要归类在射击游戏,但由四个角色构成队型,在较为有成熟期风格的奇幻世界里冒险 恰好能和诺克特一行人搭乘在一起,知道是很不俗呢。  PC 版的方针是「就算是某种程度一款游戏,也不会让人想再度冒险」  媒体:那接下来想求教关于 PC 版的问题。

实际在会场上看完游戏示範,可以找到画面展现出能力知道是托昇很多,不过就技术层面上来说,有哪些部份可以说道因为是 PC 版所以才需要构建呢?  田畑:根据物理运算而展现出出来的部份吧。因为现实世界一切事物都是依照物理塬理在运动,所以只要需要把这种环境在游戏里面再现出来,就需要更加相似现实世界。比如说雾气,是涂在草木上的雨露冷却后转入空气里的水份,经过加热之后才不会产生的现象,要需要计算出来到如此只不过才是最理想的展现出。

  但是现行家用主机因为硬体性能的关系,所以有其下限不存在。但是在 PC 版,这个下限就被托昇了许多。

打造出甚至连我自己都想实际下去回头想到的世界。《Final Fantasy XV》WINDOWS EDITION Gamescom 2017 宣传影片:视频原址  媒体:看起来怪兽身上体毛的触感,或者是地图上长出来的青草等等,就算是有玩游戏过家用主机版的玩家,也不会感觉到十分新鲜呢。的确是不会让人想行驶在那个世界里面。

果然还是因为有 NVIDIA 帮助,才需要展现出出有这种游戏画面吧。  田畑:NVIDIA 是一间除了研发 GPU 以外,还有数百名工程师为了硬体正在打造出软体的企业。正是因为有他们从旁协助,才需要在短时间内,打造出相比我们独自一人研发还要出色的展现出。

  只不过 PC 版一开始的方向,就是「就算是某种程度一款游戏,也不会让人想再度冒险」。虽然上面也提到,但《FF XV》的主题就是「和伙伴的旅行」,所以如果舞台更改得有魅力,毕竟不会让人更加想下来冒险才对。

  媒体:不过另一方面,也是有人指出「却是是一款游戏,样子没有适当这么讲究画面,把心力放到其他地方上不是较为好吗?」田畑总监不会如何问这种观点呢。  田畑:只不过可以那也是车子。有些人是享用驾驶员一辆跑车本身的体验,但也有人只是当成一种交通手段,只有外出出售等情况才不会坐上来。甚至是某种程度一型车,也不会有很多有所不同的车款不存在。

而游戏也是一样,有人实在游戏只是用来杀死时间的道具,但也有把游戏当成是一种兴趣的人不存在。这并不是说道谁对谁错的问题,应当说道每一个人都是对的。

  媒体:也就是对有所不同市场需求应当有有所不同的对此对吧。  田畑:到底。但是我们想针对把游戏视作一种兴趣的玩家,获取给他们不会感觉「自己讨厌游戏感叹太好了」这样的产品。当然我自己也是很讨厌制作低细致度的画面。

经常不会想要「叁年后的游戏画面究竟不会演化到什么地步呢」。于是以因为想让游戏玩家看见「游戏让人看到的未来」,所以才不会发售这次的 PC 版。  最重要的是支持者们「等候《FF XV》等了十年」这种意见  媒体:虽然游戏未来还预计不会发售更加多改版以及新增内容,但发售早已九个月了,可以求教一下有接到怎样的玩家意见吗?  田畑:在游戏发售后,我们知道接到许多意见。

就连我们自己,都很难几乎做到究竟有怎样的意见,但是现在早已整理确切了。因为现在有依然在玩游戏的玩家、早已没之后玩游戏下去的玩家,以及虽然感兴趣但并没实际下来玩游戏的玩家,每一种玩家都有不一样的意见,所以需要反应出来的事情也比刚发售时还要多样化。  媒体:早已经过整理了啊。  田畑:可以分为必要反应的意见,以及因应资料的分析。

比如说没把游戏过关就放着不管的玩家,是玩游戏到哪个地方才停下,像这种事情就可以确切记录下来。  我们在 2017 年 1 月时,还举行了利用社群网站的《FF XV》游戏通关活动,在这时玩家的全破率约是 30% 左右。但是现在早已托昇到 60 %了。

也因为这样,所以玩家对于我们各种规划的情报也更加关心,让我们深感创建起一个和玩家们彼此相互信赖,而且需要相互共计呜的关系。  媒体:那这些反应,和游戏发售之前的预测相比之下又是如何。  田畑:在游戏刚刚发售时,玩家意见有正面的也有负面的,而我们一开始再行注意到的是较为负面的意见。

我们在制作《FF XV》时,是「期望玩家可以享用和伙伴一起旅行的体验」,所以十分在乎这种点子究竟是不是成功表达给玩家,然而年所经常出现的意见,毕竟因为和玩家希望有所乖离而产生的负面意见。我们在看见之后也理解到「啊,我们并没办法让这位玩家失望呢」。  媒体:是去正面面临这种意见呢。

  田畑:却是我们也是拼了命才已完成这一款游戏,我们 SQUARE ENIX 在公司内部另设独自一人的品质管理部门,因此很有热情自己发售的是一款,意味著不侮 SQUARE ENIX 这块看板之名的作品。实质上销售情况也比我们塬再行预期还要好。  但是在实际看见许多玩家对于游戏不失望的地方之后,也深深疼深感「自己的实力还有所严重不足」。就算数字展现出不俗,但还是有很多人无法失望。

在思维过我们现在还能做到什么后,就要求要持续发售游戏改版。  媒体:游戏改版内容显然是比想像中还要非常丰富。  田畑:我们一开始就是想每一季都要发售新增iTunes内容,但之后计划就显得更加主动,连游戏本篇都要一起随之演化,也让新增iTunes内容更为非常丰富。

这就是在游戏刚刚发售时我们遇上的情况。看起来「游戏的这里有趣」,这种较为正面大力的意见,是在发售后一段时间才开始大量经常出现。  媒体:对于像《FF》这种大作游戏来说,只不过是不会有不少打从一开始就指出「敢」,也就是所谓的「反反对」型玩家不存在,你们是连这种意见也一併采纳吗?」  田畑:对于有实际玩游戏的玩家意见我们意味著是一併拒绝接受,但很显著只是为反而鼓吹的意见,大自然是会拒绝接受。

实质上显然就会去管。  目前游戏在全球销售 650 万片,其中约有两成是在日本销售,而最令其我们打动的意见,就是说他们「等了十年」的玩家。有人说道「等了十年让我十分失望」,当然也不会有人说道「觉得是很说什么,但我不指出这有让我等候十年的价值」。

对于没有办法让所有深爱爱情,持续等候《FF XV》发售的玩家失望,我得再说一次,这是我们实力严重不足所致。  媒体:这些等候十年的玩家,是对哪些地方深感不失望呢?之后的改版对 13 章有大幅度调整  田畑:不管就是指数据还是从玩家反应上来看,在 13 章退出游戏的玩家比例都是压倒性的多。

  另外我们最期望玩家感受到「等候这款游戏十年感叹太好了」的要素就是「旅程」,所以我们把这个要素普遍渗进故事剧情、战斗、冒险,甚至是以 AI 来驱动角色玩家能对他们产生亲近感等等层面上,但同时也有很多玩家反应「期望能在故事里有更加多有所不同的感觉」。  然而在发售之后随着时间经过,对于这个要素回应「有趣」的意见也开始减少,同时也看见有很多玩家持续大大在展开游戏,也让我们开始产生热情。看见有玩家对于自己制作出来的游戏乐在其中,知道是一件很令人高兴的事情。

  下个专案期望能打导致「因为我们曾多次制作过《FF XV》」才有办法发售的作品  媒体:看见这次的公开发表,坚信应当不会有很多人指出「《FF XV》还没结束呢」才对。  田畑:正如在公开发表当中所说的一样,《FF XV》在 2017 年内还不会持续行动。当然就公司来说这只是事业的一环,所以一定会在某一个时间点上完结,但是就我们来说,当然是期望能有一个,让所有长期以来仍然反对我们的玩家,都可以拒绝接受的结局。

  而在下一款要制作的游戏,堪称期望需要打导致「因为我们曾多次制作过《FF XV》」才有办法发售的作品。  媒体:早已在设想下一个企划专案了吗?  田畑:到底。因为还没实际确认,所以目前我也无法说什么,但是就我个人来说,是想制作并非《FF》的新作。

  媒体:哦!是指全新作品吗?  田畑:如果说是一套全新作品,感觉样子不会把门槛拉高很多,周围其他人也不会指出过于过只得,所以我在这边只说道是一款新作。期望需要以在《FF XV》当中取得的经验为基础,去挑战一些全新的事物。

当然如果可以的话,最差是需要以 AAA 作品规模来制作新作啦。  媒体:还感叹令人期望呢。

  虽然在今年内应当还有很多其他工作要做到,但参予《FF XV》的研发工作,是不是什么感概呢?  田畑:在某一个却是告一段落的场合,有帮助研发游戏的开发公司和研发伙伴等等,总之就是许多一起研发游戏的同仁,对我说道了「需要参与这个专案感叹太好了」、「十分难过可以和你一起工作」等等讲话,直到这时,我才开始有「需要主导这一个企划专案,知道是太好了」这种点子。  因为对于玩家抱着必需要担起一定责任要能的使命感,所以让我们为了构建允诺,而知道是把许多人拖下水,一起来制作这款《FF XV》,在其中甚至还有公司,可以说道是赌博上自己的公司生命来参予。

需要听见他们说道「参与这次专案知道是太好了」,觉得是让我差点就要大哭出来,也于是以因为如此,才让我不想就此结束,也期望需要更为推崇下一次企划专案。  媒体:真为可以说道是战友一样的关系呢。  附带一托,过去在田畑总监和 BANDAI NAMCO Entertainment 的塬田胜弘制作人的对谈当中,曾多次经常出现过「FF 病」这种关键字,那么在田畑总监实际重新加入之后,团队当中的工作意识是不是有什么转变呢?  田畑:我指出的确是有所转变。像现在很少经常出现「因为是《FF》啊~」这种先入为主的观点和偏见。

  光是这样就是十分最重要的改革了。现在整个世界于是以面对十分可观而且较慢的变化。

如果企业或是员工没有办法去适应环境这些变化的话,那就不会变为不能和并非社会主流的少数偏爱做事。  媒体:的确是到底呢。这也不仅仅限于游戏业界,我想要现在的确是一个如果只不会做到一样的事情,立刻就不会被人抛掷在脑后的时代了。

  田畑:所以最重要的还是,应当要从现实中自学的事情就要竭力去学,意味著不要去变形现实,因为面对现实才需要确实理解自己的实力。然后从现实中了解到自己现在该做到的事情,以及应当要面临的对象究竟是谁,知道是十分最重要的事情。  媒体:那么在最后,请求对于注目《FF XV》先前发展的玩家说道几句话。  田畑:需要获取给大家《FF XV》 ,这一款在某个意义上让人「无法忽略」的游戏,知道是让我非常高兴。

并不是在游戏发售后就算了,而是持续面临出售了游戏的玩家,尽我们所能大大坚决到现在。对于我们的希望,有许多支持者需要用「只想享用」来报酬,也令其我们打从心底里感到高兴,所以自从游戏发售以来,我们仍然都会期望「下次能获取更加篮的iTunes内容或是游戏改版」。

只不过搞不好更加相似网络游戏的经营方式。  就这层意义上来说,《FF XV》是一款在发售前和发售后,经过两次莫大茁壮的作品,连我们自己的能力都取得了相当大的增强。除了要在这边再度感激各位玩家之外,也要再度宣言将不会之后为了《FF XV》竭尽全力,并希望未来需要挑战,只有那时的我们,才有办法制作的游戏。而且不会以让更加多人无法忽略的作品为目标,请求大家需要之后反对我们。

  媒体:非常感谢今天拒绝接受采访。


本文关键词:凯发k8,凯发K8娱乐官网入口,凯发k8官网首页登录入口,凯发天生赢家一触即发首页,K8凯发·国际官方网站

本文来源:凯发k8-www.zztssy.com

地址:河北省唐山市忠县时所大楼275号   电话:400-123-4657   传真:+86-123-4567
版权所有:Copyright © 2008-2024 www.zztssy.com. 凯发k8科技 版权所有      ICP备案编号:ICP备12194061号-9
凯发k8「官方」天生赢家·一触即发